Pengantar Teknologi Sistem Cerdas
Definisi Pengantar Teknologi Sistem Cerdas
Pengantar Teknologi Sistem Cerdas atau
Kecerdasan Buatan adalah suatu sistem informasi yang berhubungan dengan
penangkapan, pemodelan dan penyimpanan kecerdasan manusia dalam sebuah sistem
teknologi informasi sehingga sistem tersebut memiliki kecerdasan seperti yang
dimiliki manusia. Sistem ini dikembangkan untuk mengembangkan metode dan sistem
untuk menyelesaikan masalah, biasanya diselesaikan melalui aktifivitas
intelektual manusia, misal pengolahan citra, perencanaan, peramalan dan
lain-lain, meningkatkan kinerja sistem informasi yang berbasis komputer.Salah
satu cabang Ilmu pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan
persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi.
Sistem Cerdas adalah serangkaian
system yang di bangun manusia untuk memudahkan pekerjaan manusia dengan
mengandalkan mesin atau sebuah program yang terkomputerisasi.
Sejarah Teknologi Sistem Cerdas
Kecerdasan
Buatan termasuk bidang ilmu yang relatif mudah. Pada tahun 1950-an para ilmuwan
dan peneliti mulai memikirkan bagaimana caranya agar mesin dapat melakukan
pekerjaannya seperti yang bisa dikerjakan oleh manusia. Alan Turing, seoarng
matematikawan Inggris pertama kali mengusulkan adanya tes untuk melihat bisa
tidaknya sebuah mesin dikatakan cerdas. Hasil tes tersebut kemudian di kenal
dengan Turing Tes, dimana si mesin tersebut menyamar seoalah-olah senagai
seseorang di dalam suatu permainan yang mampu memberikan respon terhadap
serangkaian pertanyaan yang diajukan. Turing beranggapan bahwa, jika mesin
dapat membuat seseorang percaya bahwa dirinya mampu berkomuniaksi dengan orang
lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin tesebut pintar (seperti layaknya
manusia).
Kecerdasan
Buatan sendiri di munculkan oleh seorang profesor dari Massachusetts Institute
of Technology yang bernama John McCarthy pada tahun 1956 pada Darthmouth
Conference yang dihadiri oleh para peneliti AI. Pada konferensi tersebut juga
di definisikan tujuan utama dari Kecerdasan Buatan, yaitu: mengetahui dan
memodelkan proses-proses berfikir manusia dan mendesain agar rapat
menirukan kelakuan manusia tersebut. Beberapa program AI yang mulai dibuat pada
tahun 1956-1966, antara lain:
·
Logic Theorist, diperkenalkan pada Dartmouth
Conference, program ini dapat membuktikan teorema-teorema matematika.
·
Sad Sam, diprogram oleh Robert K. Lindsay (1960).
Program ini mengetahui kalimat-kalimat sederhana yang ditulis dalam bahasa
Inggris dan mampu memberikan jawaban dari fakta-fakta yang di dengar dalam
sebuah percakapan.
·
ELIZA, diprogram oleh Joseph Wnbaum (1967). Program
ini mampu melakukan terapi terhadap pasien dengan memberikan beberapa
pertanyaan.
Penerapan Teknologi Sistem Cerdas
·
Mengejar
dan Menghindar
Mengejar
dan menghindar merupakan teknik dasar yang diterapkan pada banyak game berbasis
kecerdasan buatan dari yang sederhana sampai yang kompleks. apakah itu space
shooters, RPG, atau game strategi. metode paling umum pada teknik mengejar dan
menghindar ini adalah melakukan pemutakhiran (update) koordinat terhadap objek
yang menjadi sasaran. Posisi relatif dan kecepatan dapat dijadikan sebagai
parameter pada algoritma mengejar dan menghindar. Metode Line-of-sight yang
membutuhkan dasar rumus persamaan garis juga serngkali dijadikan basis metode
mengejear dan menghindar.
·
Pola
Pergerakan
Pola
pergerakan merupakan cara yang sederhana untuk memberikan ilusi kecerdasan pada
sebuah game. Game Galaga adalah contoh klasik penerapan pola pergerakan ini,
dimana pesawat musuh dapat bergerak secara melingkat atau mengikuti pola garis
lurus yang ditentukan. Contoh lain penerapan pola pergerakan adalah pada game
first-person shooter yang menampilkan monster yang sedang berpatroli pada jalur
tertentu, pada game simulasi pertempuran pesawat dimana pesawat musuh dapat
melakukan manuver-manuver di udara yang menyulitkan kita mengejar, atau
karakter-karakter non-player (figuran) seperti kambing yang sedang berjalan
membutuhkan teknik pola pergerakan ini. Metode standar untuk menerapkan pola
pergerakan adalah dengan cara menyimpan pola tersebut dalam suatu array. Array
tersebut terdiri dari serangkaian koordinat atau perintah pergerakan dengan
pola tertentu untuk mengontrol koordinat dari objek. Dengan metode ini, bisa
didapatkan pola-pola pergerakan seperti melingkar, garis lurus, zig-zag atau
bahkan kurva tak beraturan.
·
Pathfinding
Metode
pathfinding paling mudahditemui pada game-game bertipe strategi dimana kita
menunjuk satu tokoh untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan mengklik lokasi
yang hendak dituju. Si tokoh akan segera bergerak ke arah yang ditentukan, dan
secara “cerdas” dapat menemukan jalur terpendek ataupun menghindari dari
rintangan-rintangan yang ada. Salah satu algoritma pathfindin yang cukup umum
dan yang paling banyak digunakan utnuk mencari jarak terpendek secara efisien
adalah algoritma A* (baca: A star). Secara umum, algoritma A* adalah
mendefinisikan area pencarian menjadi sekumpulan node-node (tiles). Titik awal
dan titik akhir ditentukan terlebih dulu untuk mulai penelusuran pada tiap-tiap
node yang memungkinkan untuk ditelusuri. Dari sini, akan diperoleh skor yang
menunjukkan besarnya biaya untuk menempuh jalur yang ditemukan, ditambah dengan
nilai heuristik yang merupakan nilai biaya estimasi dari node yang ada menuju
tujuan akhir. Iterasi akan dilakukan hingga akhirnya mencapai target yang
dituju.
·
Jaringan
saraf tiruan (neural network)
Neural
network cukup baik ketika diterapkan pada kasus-kasus yang sifatnya non-linier
atau mengambil keputusan yang tidak dapat dilakukan dengan metode tradisional.
Penerapannya seringkali pada game-game yang memerlukan kemampuan adaptif atau
belajar dari pengalaman. Sebagai contoh, jika suatau ketika terjadi pertempuran
antar player dengan unit komputer, dan unit komputer mengalami kekalahan, maka
pada kesempatan lain yang serupa, komputer akan memilih untuk tidak bertempur.
Semakin banyak pengalaman yang dialami komputer, maka komputer menjadi semakin
cerdas. Prinsip dasar dari jaringan saraf tiruan ini adalah perbaikan bobot
secara terus menerus agar output yang dihasilkan menjadi semakin akurat
(semakin cerdas).
·
Algoritma
Genetis (genetic algorithm)
Algoritma
genetis sedikit banyak dipengaruhi oleh teori evolusi yang dicetuskan Darwin,
yaitu bahwa spesies akan terus menerus beradaptasi dengan lingkungannya dan
ciri khasnya yang terletak pada kromosom, akan diturunkan pada generasi
berikutnya. Generasi turunan ini menerima gabungan kromosom dari kedua
induknya, yang disebut dengan crossover. Pada algoritma genetis, akan
diterapkan langkah ranking fitness untuk melakukan seleksi terhadap langkah
ranking fitness untuk melakukan seleksi terhadap generasi turunan yang terbaik.
Pada game berbasis algorima genetis, turunan terbaik inilah yang dilibatkan ke
dalam game, dimana akan digunakan oleh komputer untuk merespons
perubahan-perubahan tingkah laku user.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar